Esport jest już realnym miejscem spotkań dla wielu młodych ludzi. To tam rywalizują, współpracują, negocjują swój status, uczą się zasad społecznych i budują poczucie przynależności. Praca z młodzieżą może albo pozostać poza tą przestrzenią, albo wejść w nią z określoną intencją i pomóc ukształtować ją w coś bezpieczniejszego, bardziej inkluzywnego i edukacyjnego.
Taka idea przyświeca projektowi D-Engage, inicjatywie Erasmus+ Youth zaprojektowanej, aby pomóc osobom pracującym z młodzieżą w ustrukturyzowany sposób włączyć esport do swojej praktyki. Nie jako chwilową modę. Nie jako „zwykłe granie”. Ale jako narzędzie pracy z młodzieżą, które może wspierać naukę, dobrostan i pozytywne uczestnictwo, gdy jest realizowane w oparciu o właściwe wartości i zabezpieczenia.
Zacznij tutaj: Rozpocznij od Wprowadzenia i Oceny Wstępnej na platformie e-learningowej lub odwiedź stronę internetową projektu, aby zrozumieć jego zakres i rezultaty.
https://portal.d-engage.eu
Dlaczego D-Engage istnieje
W wielu organizacjach młodzieżowych esport pojawia się wcześniej niż odpowiednie struktury. Młodzi ludzie są zainteresowani i zaangażowani, ale pracownicy młodzieżowi często mierzą się ze znanymi napięciami: jak sprawić, by działanie było wartościowe (a nie tylko rozrywkowe), jak utrzymać kulturę szacunku, jak zarządzać obawami dotyczącymi toksycznych zachowań lub bezpieczeństwa w sieci oraz jak wyjaśnić sens tych działań kolegom, rodzinom i interesariuszom.
D-Engage odpowiada na te codzienne realia. Oferuje praktyczną ścieżkę budowania kompetencji w zakresie działań esportowych, aby osoby pracujące z młodzieżą mogły podejmować świadome decyzje, wyznaczać jasne granice i projektować aktywności, które prowadzą do konkretnych celów.
Co zyskują osoby pracujące z młodzieżą (w wymiarze praktycznym)
D-Engage nie stara się zmienić pracowników młodzieżowych w profesjonalistów esportowych. Projekt ma pomóc im stać się pewnymi siebie facylitatorami nauki i społeczności opartej na esporcie.
Obejmuje to zrozumienie mechanizmów esportu, ale także wiedzę o tym, jak radzić sobie z tym, co najważniejsze w pracy z młodzieżą: umiejętnościami cyfrowymi, etycznym uczestnictwem, inkluzywnością i dobrostanem. Nacisk położony jest na praktykę – jak prowadzić sesje z efektami uczenia się, jak tworzyć kulturę fair play, jak wspierać młodych graczy bez narzucania niezdrowych oczekiwań co do wyników oraz jak projektować działania esportowe dostępne dla różnych grup młodych ludzi (nie tylko dla „najlepszych graczy”).
Jak działa projekt
Sercem D-Engage jest platforma e-learningowa, która prowadzi uczestników przez ustrukturyzowany kurs. Zaczyna się on od krótkiego wprowadzenia i oceny wstępnej, prowadzi przez sześć modułów (od podstaw esportu i higieny cyfrowej, po etykę, zarządzanie wydarzeniami, wspieranie młodych graczy oraz coaching/mentoring), a kończy oceną końcową, która pomaga rozpoznać postępy i przełożyć naukę na własny kontekst pracy.
Platforma pełni również funkcję centrum networkingowego. Intencją jest nadanie nauce charakteru społecznego i trwałego: to miejsce wymiany podejść, dzielenia się zasobami, porównywania wyzwań i współpracy między różnymi placówkami. Dodatkowo D-Engage obejmuje działania budujące społeczność, takie jak webinary oraz komponent międzynarodowego turnieju, który pokazuje, jak może wyglądać etyczny i inkluzywny esport, gdy rywalizacja jest kształtowana przez wartości pracy z młodzieżą.
Kto stoi za D-Engage
Projekt jest realizowany przez partnerstwo z Polski, Norwegii i Turcji, łączące wiedzę ekspercką z zakresu pracy z młodzieżą, edukacji i sektora cyfrowego. Pełną listę partnerów, numer projektu oraz harmonogram można znaleźć na stronie internetowej projektu.
https://d-engage.eu
Współfinansowane przez Unię Europejską. Wyrażone poglądy i opinie są jednak wyłącznie opiniami autora (autorów) i niekoniecznie odzwierciedlają poglądy Unii Europejskiej lub Fundacji Rozwoju Systemu Edukacji (FRSE). Ani Unia Europejska, ani FRSE nie ponoszą za nie odpowiedzialności.






